Ungekürztes Hörbuch "Toter Schurke"
Der Weg eines NPCs 1
In virtuellen Welten herrscht grenzenlose Freiheit. Man kann sich nach Lust und Laune in einen Elfenzauberer oder einen unsichtbaren Schurken verwandeln, sich einem Clan anschließen und auf Raubzug gehen, kämpfen, den eigenen Charakter weiterentwickeln und vor allen Dingen dem Alltagstrott entkommen.
Ein Spiel ist allerdings nur dann ein Spiel, wenn man jederzeit aufhören kann. Das musste ich am eigenen Leib erfahren. Eigentlich wollte ich mich in der virtuellen Realität lediglich etwas ablenken, doch ich wurde ermordet und im Körper eines Untoten gefangen - langsam, schwerfällig und dazu verdammt, wieder und wieder durch die Hand anderer Spieler zu sterben.
Aus dieser schrecklichen Lage gab es nur einen Ausweg: Ich musste die legendäre Schriftrolle der Wiedergeburt zu finden. Doch das war nur möglich, wenn aus dem hilflosen, pestverseuchten Leichnam eine echte Kampfmaschine wurde. Niemand kann sich vorstellen, was man alles durchmacht, wenn man einen toten Schurken hochleveln will...
Magic Dome Books in collaboration with 1С-Publishing.
Aufgeführt von - Marc-Oliver Lauber.
Die Platte wurde von 1C-Publishing produziert.
Toningenieur Pavel Bruskow.
Korrekturlesen - Dmitry Brenner.
Das Hörbuch verwendete die Musikkomposition "Darkling" (Kevin MacLeod).
>> Diese ungekürzte Hörbuch-Fassung genießt du exklusiv nur bei Audible.
In virtuellen Welten herrscht grenzenlose Freiheit. Man kann sich nach Lust und Laune in einen Elfenzauberer oder einen unsichtbaren Schurken verwandeln, sich einem Clan anschließen und auf Raubzug gehen, kämpfen, den eigenen Charakter weiterentwickeln und vor allen Dingen dem Alltagstrott entkommen.
Ein Spiel ist allerdings nur dann ein Spiel, wenn man jederzeit aufhören kann. Das musste ich am eigenen Leib erfahren. Eigentlich wollte ich mich in der virtuellen Realität lediglich etwas ablenken, doch ich wurde ermordet und im Körper eines Untoten gefangen - langsam, schwerfällig und dazu verdammt, wieder und wieder durch die Hand anderer Spieler zu sterben.
Aus dieser schrecklichen Lage gab es nur einen Ausweg: Ich musste die legendäre Schriftrolle der Wiedergeburt zu finden. Doch das war nur möglich, wenn aus dem hilflosen, pestverseuchten Leichnam eine echte Kampfmaschine wurde. Niemand kann sich vorstellen, was man alles durchmacht, wenn man einen toten Schurken hochleveln will...
Magic Dome Books in collaboration with 1С-Publishing.
Aufgeführt von - Marc-Oliver Lauber.
Die Platte wurde von 1C-Publishing produziert.
Toningenieur Pavel Bruskow.
Korrekturlesen - Dmitry Brenner.
Das Hörbuch verwendete die Musikkomposition "Darkling" (Kevin MacLeod).
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Der Weg eines NPCs 1
Was könnte es Schlimmeres geben, als in einer virtuellen Welt festzustecken? Statt das Spiel zu genießen, bin ich im toten Körper meines Charakters gefangen. Jetzt kann ich mich nur noch retten, indem ich mir die Schriftrolle der Wiedergeburt beschaffe. Leider stehen die Chancen dafür nicht gut. Ich bin ein Untoter, ein Gesetzloser ohne Freunde, mit ziemlich unzuverlässigen Verbündeten und jeder Menge Feinde. Die nur auf die richtige Gelegenheit warten, um endlich zuzuschlagen.
Mein untoter Henker bewegt sich auf Messers Schneide und hat es nur der Unterstützung seiner Mitspieler zu verdanken, dass er nicht direkt in den Abgrund stürzt. Aber zeigen sie ihr wahres Gesicht? In einem Spiel ist nichts einfacher, als eine andere Identität anzunehmen.
Magic Dome Books in collaboration with 1С-Publishing.
Aufgeführt von - Marc-Oliver Lauber.
Die Platte wurde von 1C-Publishing produziert.
Toningenieur Pavel Bruskow.
Korrekturlesen - Dmitry Brenner.
Das Hörbuch verwendete die Musikkomposition von der Website incompetech.com.
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Der Weg eines NPCs 2
Es ist wirklich kein Vergnügen, in der Virtuellen Realität gefangen zu sein, vor allem, wenn man dabei im Körper eines toten NPC steckt. Noch ist nicht alle Hoffnung verloren - sofern John die Schriftrolle der Wiedergeburt findet. Doch das allein reicht noch lange nicht, denn wie man sie benutzen kann, ist eine ganz andere Frage. Nach mehreren Monaten in der Virtuellen Realität hat sich der schwerfällige Leichnam zwar zu einem wendigen Killer entwickelt, der sich den Schutz des Herrn des Chaos sichern konnte und sogar eine eigene Krypta besitzt - aber das ersehnte Level 100, das John erreichen muss, um aus dem virtuellen Gefängnis zu entkommen und wieder er selbst zu werden, liegt noch in weiter Ferne.
Die Zeit läuft davon; John kann es sich nicht mehr leisten, nach den Regeln anderer zu spielen. Ab jetzt gelten seine eigenen Regeln. Kann sein irrer Plan gelingen? Kann er sämtliche fehlenden Erfahrungspunkte auf einen Schlag verdienen, indem er den fürchterlichen Herrn der Verwesung auslöscht? Das wäre wirklich ein verrückter Schachzug, aber wem sollte das gelingen, wenn nicht unserem toten Schurken?
Toningenieur Pavel Bruskow
Korrekturlesen - Dmitry Brenner
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Der Weg eines NPCs 3
Niemand stirbt gern in der virtuellen Realität, aber Todesdrohungen von echten Gangsterbossen sind noch weitaus schlimmer. Die Alternative, für sie in der VR einen Auftrag auszuführen, klingt in dieser aussichtslosen Lage gar nicht so schlecht. Allerdings gelten in den Spielen geheimnisvoller Auftraggeber weitaus strengere Regeln. Ob man eine Wahl hat oder nicht, spielt hier keine Rolle – ihre verdeckten Pläne kennen kein Erbarmen.
Andererseits hatte ich bislang nie eine Wahl, deshalb erschien mir der Preis für meine Freiheit nicht zu hoch. Ich musste mich lediglich einloggen, zum Nekromanten werden, meine unheilvollen Verfolger abschütteln, die Eliminierungsprüfung überstehen und eine ganz bestimmte Person ausfindig machen. Welche? Warum? Und wie sollte ich das anstellen?
Falsche Fragen. Wichtig war nur eine einzige: Warum ich? Warum John Doe?
Der Weg eines NPCs 4
In der virtuellen Realität ist nichts echt. Pseudo-Orks fechten Scheinkämpfe gegen falsche Elfen aus. Magier besiegen ihre Feinde mit der digitalen Illusion eines Kampfzaubers.
Doch hinter jedem Spiel steckt etwas Größeres. Der Mensch kann nicht aus seiner Haut und wird immer versuchen, andere zu übervorteilen oder gar zu verletzen — selbst wenn das echte Verluste bis hin zum Tod in der realen Welt zur Folge hat.
Ich bin John Doe, Nekromant und Lotse der Toten. Doch der bin ich nur im Spiel. Er ist nur eine Illusion. In Wirklichkeit bin ich ein Spürhund, der auf eine Fährte angesetzt wurde. Und zu allem Überfluss beschränken sich die Interessen meiner Auftraggeber nicht auf das Spiel...
Der Weg eines NPCs 5
Was könnte es Schlimmeres geben, als in einer virtuellen Welt festzustecken? Statt das Spiel zu genießen, bin ich im toten Körper meines Charakters gefangen. Jetzt kann ich mich nur noch retten, indem ich mir die Schriftrolle der Wiedergeburt beschaffe. Leider stehen die Chancen dafür nicht gut. Ich bin ein Untoter, ein Gesetzloser ohne Freunde, mit ziemlich unzuverlässigen Verbündeten und jeder Menge Feinde. Die nur auf die richtige Gelegenheit warten, um endlich zuzuschlagen.
Mein untoter Henker bewegt sich auf Messers Schneide und hat es nur der Unterstützung seiner Mitspieler zu verdanken, dass er nicht direkt in den Abgrund stürzt. Aber zeigen sie ihr wahres Gesicht? In einem Spiel ist nichts einfacher, als eine andere Identität anzunehmen.
Magic Dome Books in collaboration with 1С-Publishing.
Aufgeführt von - Marc-Oliver Lauber.
Die Platte wurde von 1C-Publishing produziert.
Toningenieur Pavel Bruskow.
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Das Hörbuch verwendete die Musikkomposition von der Website incompetech.com.
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Der Weg eines NPCs 2
Was könnte es Schlimmeres geben, als in einer virtuellen Welt festzustecken? Statt das Spiel zu genießen, bin ich im toten Körper meines Charakters gefangen. Jetzt kann ich mich nur noch retten, indem ich mir die Schriftrolle der Wiedergeburt beschaffe. Leider stehen die Chancen dafür nicht gut. Ich bin ein Untoter, ein Gesetzloser ohne Freunde, mit ziemlich unzuverlässigen Verbündeten und jeder Menge Feinde. Die nur auf die richtige Gelegenheit warten, um endlich zuzuschlagen.
Mein untoter Henker bewegt sich auf Messers Schneide und hat es nur der Unterstützung seiner Mitspieler zu verdanken, dass er nicht direkt in den Abgrund stürzt. Aber zeigen sie ihr wahres Gesicht? In einem Spiel ist nichts einfacher, als eine andere Identität anzunehmen.
Magic Dome Books in collaboration with 1С-Publishing.
Aufgeführt von - Marc-Oliver Lauber.
Die Platte wurde von 1C-Publishing produziert.
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Das Hörbuch verwendete die Musikkomposition von der Website incompetech.com.
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Der Weg eines NPCs 2
Von einem USA Today-Bestsellerautor: Peabo Smith ist ehemaliger Soldat der Special Forces und meldet sich freiwillig für ein wissenschaftliches Experiment, das genauso verwegen ist wie einst die Mondlandung. Als Peabo durch das Experiment an einem Ort festsitzt, von dem es kein Entrinnen gibt, erkennt er, wie unvorbereitet er auf seine neue Mission ist.
STAG, die Special Technologies Analysis Group, ist eine geheime Regierungsoperation mit Sitz 15 Meter unter der Marine Corps Base Quantico. Die Einrichtung sucht nach jemandem mit den richtigen Voraussetzungen.
Peabo Smith, ehemaliger Soldat der Special Forces, meldet sich freiwillig zu einer Mission, durch die er vielleicht zurück ins Kampfgeschehen kann.
Der Landläufer erzählt von einem ehemaligen Soldaten, der zur Teilnahme an einem wissenschaftlichen Experiment eingeladen wird, das genauso verwegen wie einst die Mondlandung ist.
Als nicht alles wie geplant verläuft, stellt Peabo fest, dass dieses Experiment sein Leben für immer verändern könnte.
Die Landläufer-Reihe, Buch 1
Alle drei Hörbücher von Dalans Prophezeiung jetzt als Gesamtausgabe - über 26 Stunden epische Fantasy!
Fünfhundert Jahre sind seit dem Weltenbrand vergangen, dem schrecklichsten Krieg in der Geschichte der Freien Königreiche. Ein Krieg, ausgetragen mit furchterregenden, magischen Waffen.
Allein dem Erlöser Dalan war es zu verdanken, dass die Völker der Menschen, Elfen und Orks der völligen Vernichtung entgehen konnten. Doch vor seinem Tode hatte Dalan einen zweiten Weltenbrand prophezeit, der wie ein schwarzes Feuer über die die Freien Königreiche hinwegfegen wird.
Und diese Zeit ist entsetzlich nahe.
Drei junge Freunde ahnen noch nicht, dass sie eine wichtige Rolle in dem kommenden, dunklen Zeitalter spielen werden:
Garian ist ein Menschenjunge, der davon träumt, ein Paladin der königlichen Sturmklingen zu werden. Er ist bereit, alles für dieses Ziel zu geben, aber er weiß noch nicht, welche Opfer er dafür bringen muss.
Taya, seine Adoptivschwester aus dem Volk der Elfen, träumt dagegen von Abenteuern in fernen Ländern - doch in ihr erwacht eine dunkle Kraft, die sie zutiefst fürchtet. Und das zu Recht.
Und dann ist da noch ihr gemeinsamer Freund Uruk, ein junger Ork - kein wilder Krieger, wie viele andere seines Volkes, sondern ein angehender Gelehrter, ein Bücherwurm. Uruk glaubt fest an den Erlöser Dalan. Und schneller als ihnen lieb ist, müssen er und seine Freunde lernen, dass sich Dalans Letzte Prophezeiung sehr bald bewahrheiten wird.
Als die drei während eines Abenteuers in den Wäldern dem jungen Magier namens Noa begegnen, gibt es kein Zurück mehr für sie - oder ihr Königreich. Die Wolfsarmee der wahnsinnigen Prinzessin Elara ist auf dem Vormarsch und unterwirft ein Land nach dem anderen. Als Elara schließlich die Kontrolle über den Dritten Todesengel erlangt, einer der gefürchtetsten Waffen aller Zeiten, scheint die Lage hoffnungslos.
Garian, Taya, Uruk und Noa tun, was sie können, um Elara aufzuhalten - doch das wird einen hohen Preis von ihnen fordern...
Die komplette Trilogie
Die Welt steht am Abgrund, denn die übermächtige Armee der Besessenen überrennt ein Königreich nach dem anderen. Die Einzigen, die sie aufhalten können, sind die Kampfmagier auf ihren majestätischen Drachen. Doch das Bündnis zwischen Drachen und Menschen ist schwach geworden. Zu wenige Drachen antworten noch auf den Ruf der Magier. Außerdem sind die meisten von ihnen schwarz und jedes Kind weiß, dass sie unberechenbar und gefährlich sind. Falco Dantes Vater, ein tapferer Kampfmagier, fiel selbst dem Wahnsinn eines schwarzen Drachen zum Opfer, und sein Verlust hat Falcos ganzes Leben geprägt. Als die Armee der Besessenen auf seine Heimat Wrath zumarschiert, trifft Falco eine folgenschwere Entscheidung: Er wird in die Fußstapfen seines Vaters treten...
Kampf der Magier 1
Längst ist es möglich, sein ganzes Leben in Onlinespielen zu verbringen, während der Körper in Überlebenskapseln versorgt wird. Sie lassen die Spieler fühlen, was der Charakter im Spiel fühlt: Hunger, Müdigkeit, Schmerz - nur gedrosselt durch sensorische Filter. Für Daniel Mahan gilt dies nicht. Er bekommt alle Empfindungen in voller Stärke übermittelt. Denn Mahan wurde zu acht Jahren Haft in dem Spiel Barliona verurteilt, wo er Zwangsarbeit in den Minen leisten muss. Jeder Tag ist eine Qual, bis er von der ultimativen Queste erfährt, die ihm erlauben würde, von der Mine ins Hauptspiel zu wechseln...
Survival Quest 1
Der Auftakt zu einer groß angelegten, epischen Fantasyreihe des russischen Erfolgsautors.
Der Sage nach hat einst ein legendärer Magier seinen Lehrmeister, den Gebannten, in einem großen magischen Krieg besiegt. Seit dem Ende des Krieges ist die Magie aus der Welt verbannt, gemunkelt wird aber, dass sie immer noch im Untergrund schlummert. Theo verdingt sich auf dem Schwarzmarkt als Verkäufer von mystischen Artefakten. Als er eine Statue veräußern will, gerät er in einen Hinterhalt - die Statue erwacht zum Leben und eine magische blaue Flamme entzündet sich. Bei der Flucht vor seinen Feinden trifft Theo auf Laviany, Angehörige des Nachtclans. Sie hat sich mit ihrer Assassinengilde überworfen und wird ebenfalls verfolgt. Scheinbar hat ihr Jäger es auf Theos Statue abgesehen...
Das Reich der blauen Flamme 1
Der junge privilegierte Sohn Carter Sanders, der auf der Menschenkolonie Utopia Beta aufwuchs, wird zum Militärdienst eingezogen. Gemeinsam mit neuen Kameraden lernt er in den folgenden zwei Jahren, ein Soldat zu sein. In der Militärbasis Osilon lernt er Nahkampf, den Umgang mit Waffen, neue Technologien und strategische Grundlagen.
Utopia ist ein militärisch organisierter und von Konzernen geleiteter Planet, der sich im Krieg mit einer anderen Spezies befindet. Zwischen riesigen Wolkenkratzern, schlammigen Minen und den Slums der Unterstädte ist die Realität völlig anders, als Carter es kennt. Während seines Trainings muss er sich mit Feindseligkeiten, Freundschaft und Liebe auseinandersetzen und lernt dabei mehr über sich selbst. Gemeine Ausbilder, schwierige Lektionen, gefährliche Trainingsmissionen und eine unerwartete Schlacht formen aus dem nachdenklichen jungen Mann einen tödlichen Kämpfer, dessen Name zur Legende wird, noch bevor seine Ausbildung endet. Dies ist der erste Teil der Omni Legends-Reihe.
Omni Legends - Der Commander 1
"2386. Der Abenteurer und Ex-Weltraumpirat Garlyn ist der Letzte der Crondar, einer uralten, außerirdischen Spezies. Von ihnen hat er die Schattenhelix geerbt, den Schlüssel zum Schattenraum, einem düsteren Paralleluniversum.
Doch so mächtig das Artefakt auch ist, Garlyn weiß nicht, wie er es benutzen kann. In seinem Bemühen, die Schattenhelix zu meistern, macht sich Garlyn auf den Weg quer durch die Galaxis. Sein Ziel ist der geheimnisvolle Planet Viridis, auf dem er hofft, Antworten zu finden. Es wird eine Reise voller Gefahren, auf der er alten und neuen Feinden begegnet. Denn auch andere wissen von der Schattenhelix - und sie werden alles tun, um sie in ihre Hände zu bekommen.
Schattenraum-Trilogie 1
Alexandra McInnes hat als Pilotin der Special Forces zahlreiche Einsätze erfolgreich geflogen. Doch bei einem verheerenden Unfall wird sie schwer verletzt. Der Kybernetiker Dr. Jensen eröffnet ihr die Möglichkeit, an einem einzigartigen Experiment teilzunehmen: Sie soll ihr Bewusstsein in das Online-Spiel Vorena übertragen und dort vollständig geheilt weiterleben. Als Alexandra die gigantische Welt Vorenas betritt, verändert dies alles. Fortan muss sie als Kämpferin Questen erfüllen, sich mit anderen Spielern verbünden und Reiche erobern. Doch bald holt sie ihre Vergangenheit ein. Denn Alexandra ist nicht die einzige, die in Vorena ein neues Leben beginnen will. Und die Spielwelt Vorena wird bald realer, als sie ahnen konnte...
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Eisraben-Chroniken 1
Von seinem trunksüchtigen Vater verprügelt und von der Dorfjugend schikaniert, kann der heranwachsende Ahren sein Glück kaum fassen, als er bei der alljährlichen Eignungsprüfung von Falk, dem Waldläufer als Lehrling auserwählt wird.
Bei ihm lernt er das Bogenschießen und den Kampf gegen Dunkelwesen, bis am Tag der Frühlingszeremonie etwas Unerwartetes geschieht: Als Ahren den Götterstein berührt, beginnt dieser zum ersten Mal überhaupt zu leuchten. Kurze Zeit später taucht ein mürrischer Magier auf und treibt Falk und Ahren zur Eile an, denn etwas Böses ist dabei, zu erwachen.
Gemeinsam mit seinen ungleichen Gefährten begibt sich der junge Waldläufer auf eine gefahrvolle Reise zum Immergrün, dem Reich der Elfen, um deren Hilfe zu erbitten. Doch die Zeit ist knapp, denn ER, DER ZWINGT hat es auf Ahren abgesehen und ER setzt alles daran, ihn zu vernichten.
Lassen Sie sich mit "Ahren (Der dreizehnte Paladin 1)" in die fantastische Welt Joraths entführen. Für alle Fans von J. R. R. Tolkiens "Der Herr der Ringe" und David Eddings "Belgariad-Saga". Ein Roman vom Bestseller-Autoren Torsten Weitze, gelesen von Günter Merlau.
Der dreizehnte Paladin 1
Die äußerst erfolgreiche russische Sci-Fi-Buchreihe, die in den USA ein riesiger Hit geworden ist - jetzt in deutscher Sprache erhältlich!
Wärst du bereit, umsonst zu arbeiten? Würdest du über 60 Stunden pro Woche ohne Gehalt und ohne einen einzigen freien Tag für ein großes Unternehmen schuften, das dir eine ungewisse Bezahlung zu einem späteren Zeitpunkt verspricht?
Das Risiko würdest du nicht eingehen, oder?
Doch was wäre, wenn der Job darin bestünde, ein supermodernes MMORPG-Fantasiespiel zu spielen, und das wäre das Einzige, was du richtig gut kannst? Außerdem wäre dein Ingame-Partner jemand, der dir sehr viel bedeutet ... und diese Person lebt bereits ein virtuelles Leben.
Würde die ungewisse Bezahlung, die dir in der Zukunft winkt, dann verlockend sein?
Lass es auf einen Versuch ankommen!
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Kräutersammler der Finsternis 1
Was geschieht, wenn die Apokalypse kommt, nicht in Form eines Atomkriegs oder eines Kometen, sondern als Level und Monster? Was wäre, wenn du gerade im Yukon einen Campingurlaub machst, als die Welt endet?
John wollte lediglich im Kluane National Park am Wochenende ausspannen. Wandern, zelten, ausruhen. Stattdessen endet die Welt in einer Reihe blauer Textfelder. Tiere verändern sich, Monster erscheinen, und er erhält Charakterwerte und irre Fertigkeiten. Jetzt muss er die Apokalypse überleben und in die Zivilisation zurückkehren, ohne dabei durchzudrehen.
Das System ist da – und damit auch Aliens, Monster und eine Realität, die sowohl an alte Legenden als auch an Videospiele erinnert. John muss neue Freunde finden, mit seiner Ex zurechtkommen und geifernde Monster besiegen, die überall auftauchen.
Das Leben im Norden ist Buch 1 der System-Apokalypse, einer apokalyptischen LitRPG-Reihe, welche die Gegenwart, Science Fiction und Fantasy-Elemente vereint und auch eine Spielmechanik besitzt.
Die Serie enthält Spielelemente wie Levelaufstieg, Erfahrungspunkte, verzauberte Materialien, einen sarkastischen Geist, einen Mech, einen verführerischen Dunkelelf, Monster, Minotauren, eine temperamentvolle Rothaarige und eine semi-realistische Darstellung von Gewalt und deren Auswirkungen. Enthält keine Harems.
Please note: This audiobook is in German.
Der System-Apokalypse 1
Nachdem sie jahrelang gemeinsam online gespielt haben, freuen sich Jason und seine Freunde auf die Möglichkeiten, die ihnen die neue Technologie der Full-Immersion Virtual Reality (FIVR) bieten wird. Kurz vor der Veröffentlichung der WELT ist Jason entschlossen, seinen Freunden zu helfen, Profi-Gamer zu werden.
Er wählt einen Albtraum-Start, um einen Vorsprung vor den zahlreichen neuen Spielern in der WELT zu erhalten. Aber dann ist er plötzlich allein in der Wildnis und muss eine Gruppe von Flüchtlingen vor den Goblin-Invasoren retten. Obwohl er sie retten kann, ist das erst der Beginn seiner Aufgaben, und er kämpft verzweifelt darum, die Überlebenden vor der Vernichtung zu schützen.
Bald wird Jason in ein Abenteuer verwickelt, in dem er sich abmüht, eine neue Heimat für seine Gildenkameraden und die geretteten NPCs zu erschaffen. Aber die Lage verschlechtert sich, und er entdeckt bald, dass marodierende Goblins nicht die größte Bedrohung darstellen.
WARNUNG: Diese LitRPG-Geschichte enthält klar dargestellte intime Beziehungen, Gewalt, Flüche, Schimpfwörter, Schlagabtausche, Verrat, Leute die sich in die Hosen machen, unzulässige Nutzung von Motorrädern, Autobahnraserei, Polyamorie, Diebstahl, Brandstiftung, Eierlegen, offene Beziehungen, Power-Leveln, Twinks, PVP, das Anstarren von Halbmenschen, das Anstarren von Humanoiden, das Anstarren von Monstern, PVE, Spawn-Camping, widerrechtliches Betreten, Zwergschleudern, Handy-Hacks, Account-Hacking, versuchte Vergewaltigung, erotische Situationen, Verletzungen der Bürgerrechte, einen frechen Schattenwolf, Untreue, Unzucht mit Orcs, Goblins, Trollen, Beastkins, Gnomen, Zwergen, Elfen und Monstern, Gewalt im MMORPG-Stil, Andeutungen nicht einvernehmlicher und einvernehmlicher Beziehungen, Wölfe und Bären als Haustiere, Nacktheit und Entblößung, keine BHs, nackte Raids, persönliches Meinungen und sonstige beleidigende Faktoren, die ich nicht erwähnt habe. Lesen Sie es auf eigene Gefahr.
Eine LitRPG- und GameLit-Serie (Die WELT Buch 1)
Der zweite Band der groß angelegten, epischen Fantasyreihe des russischen Fantasy-Autors.
Theo und seine Gefährten müssen den legendären Kriegshelden Thion finden, um die alte Magie in die Welt zurückzuholen und den Gebannten, der nur noch als Geist existiert, zu besiegen. Doch ihre Suche gestaltet sich immer mehr als Wettlauf gegen die Zeit. Theo erkennt, dass er durch das magische Zeichen auf seiner Schulter dem Tod geweiht ist. Er bemerkt die Veränderungen, die er durchlebt, als das Zeichen von ihm Besitz ergreift. Und die Assassinen des Nachtclans sind ihm dicht auf den Fersen, um Rache zu üben und ein finsteres Ritual zu vollziehen...
Das Reich der blauen Flamme 2
Das Abenteuer geht direkt weiter. Jason und seine Freunde werden in den Kampf gegen Goblins, Bestien und andere Spieler geworfen.
Im örtlichen Dungeon merkt Jason, dass seine Erzfeinde jetzt im Spiel sind und den Server kontrollieren wollen, wie sie das in früheren MMORPGs getan hatten. Während er seinen Gildenkameraden und NPCs hilft, stärker zu werden, verschärft sich der Konflikt, und es werden neue Allianzen gegen die wachsende Bedrohung geschmiedet.
WARNUNG: Diese LitRPG-Geschichte enthält klar dargestellte intime Beziehungen, Gewalt, Flüche, Schimpfwörter, Schlagabtausche, Verrat, Leute die sich in die Hosen machen, unzulässige Nutzung von Motorrädern, Autobahnraserei, Polyamorie, Diebstahl, Brandstiftung, Eierlegen, offene Beziehungen, Power-Leveln, Twinks, PVP, das Anstarren von Halbmenschen, das Anstarren von Humanoiden, das Anstarren von Monstern, PVE, Spawn-Camping, widerrechtliches Betreten, Zwergschleudern, Handy-Hacks, Account-Hacking, versuchte Vergewaltigung, erotische Situationen, Verletzungen der Bürgerrechte, einen frechen Schattenwolf, Untreue, Unzucht mit Orcs, Goblins, Trollen, Beastkins, Gnomen, Zwergen, Elfen und Monstern, Gewalt im MMORPG-Stil, Andeutungen nicht einvernehmlicher und einvernehmlicher Beziehungen, Wölfe und Bären als Haustiere, Nacktheit und Entblößung, keine BHs, nackte Raids, Mord, Mordversuche, Atheismus, Rechtfertigungen, grobe Behandlung. Enthauptungen, Gewalt unter Piraten, Klatsch und Tratsch, Fensterstürze, sexuelle Belästigung, religiöse Rechtfertigungen, ungewöhnliche Moralvorstellungen, Beziehungen mit NPCs, Beziehungen zwischen Spielern, möglicherweise Ritte auf Zentauren, stalken, looten, Frauengeschichten, Herrklärung, Bestechung, LAN-Partys, Fantasy-Bilder von Magiern und Kriegern, sehr gewagte Fantasy-Gamingthemen, persönliche Wutreden, Körperverletzung, Messerstecherei, Kannibalismus, generelles Durcheinander, spezifisches Durcheinander, Selbstopfer, Explosionen, massenvernichtende Belagerungswaffen, existentielle Diskussionen, kontroverse Themen unter SF-Fans, intime Beziehungen in der echten Welt, intime Beziehungen im Spiel, Austoben, Mangel an Respekt für Autorität, feministische Diskurse, Invasionen von Königreichen, Angst vor Gedankenkontrolle, schlecht gelaunte Marineinfanteristen, Verschwörungstheorien, außereheliches Zusammenleben, Männer, die als Frauen spielen, digitale Prostitution, Verblutung, Frauen, die als Männer spielen, Anspielungen auf SF-Bücher und Fernsehserien, Anspielungen auf das Gaming, MMOs, die man zu lange spielt, Überwachung durch die Regierung, Krapfen, unpassende Gaming-Namen, Beleidigung von Spielern, Verhöre und Foltern, Busenfixierung, schlechtes Benehmen im Supermarkt, laute öffentliche Nutzung von Handys, schlechte Beziehungskisten, Missbrauch von Magie, Fangzähne, allgemeines Fehlverhalten, Voyeurismus, Schmusen, schweres Petting, Wahnsinn, zufällige Gewalt, sexuelle Freizügigkeit, mordlüsterne Werwölfe und Vampire, böse Gnolls und Goblins, gute Orcs und böse Orcs, übermäßiger Alkoholgenuss, Zerstückelung, Amtsmissbrauch, Missbrauch der Popularität, Tötung durch Stromschlag, Eisblitze, arkane Explosionen, Sachbeschädigung, Sittendelikte, lästige Eskortenquests, Wiedererweckung, Burgbelagerungen, Plünderung von Städten, Sklaverei, Plünderung und Notzucht, Rollenspiel, Missbrauch, verrückte Ex-Freundin, Flashbacks, Tritte in die Eier und Schläge ins Auge, Stiche in die Geschlechtsteile, Pick-Up-Gruppen, schnelle Zombies.
Die Welt, Buch 2
Welchen Preis würdest du zahlen, um die System-Apokalypse zu überleben?
Die Onlivik-Sporen sind besiegt und der Dungeon wurde gezähmt, aber der Preis dafür war hoch. John und seine Freunde sind von den Verlusten geschockt, aber der Countdown zur vollen Aufnahme ins System läuft weiter. Aufgrund der Drohungen durch ins System integrierte Rassen und neue, stärkere Monster muss John sich etwas einfallen lassen, damit er und die Stadt überleben können.
Der Preis des Überlebens ist Buch 3 der System-Apokalypse. Dieser apokalyptische LitRPG/GameLit-Roman vereint die Gegenwart, Science Fiction und Fantasy-Elemente und besitzt Elemente der Spielmechanik.
Ein Apokalyptischer LitRPG-Roman (Die System-Apokalypse)
Es ist vollbracht - Ahren und seine Freunde haben die Allianz der Völker Joraths wiederbelebt. Während der Verteidigungsring um die Bannwolke mit Hilfe der Zwerge geschlossen und befestigt wird, kommen die Gefährten dem Hilferuf der Wutelfen aus dem Wutwald nach, in dessen Tiefen geheimnisvolle Bedrohungen lauern, die den Elfenwald und alles Leben in ihm zu zerstören drohen. Die Zeit drängt, denn nicht nur schreitet die Ausbreitung der Bannwolke bedrohlich schnell voran, auch muss der heimgesuchte Wutwald um jeden Preis gerettet werden, denn wenn der Wald fällt, fällt mit ihm auch der Verteidigungsring und alle Hoffnung auf einen Sieg gegen IHN, DER ZWINGT, wäre verloren.
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Der dreizehnte Paladin 9
Dabei soll die phänomenale Transport-Technologie des Polyport-Netzes behilflich sein. Mithilfe dieser Technologie bestehen Kontakte zu weit entfernten Sterneninseln, allen voraus der Galaxis Anthuresta, wo sich die Stardust-Menschheit weiter entwickelt. Doch längst lauert eine ganz andere Gefahr, von der die Bewohner der Milchstraße bislang nichts ahnen können. Von einer Sekunde auf die andere verschwindet das gesamte Solsystem an einen unbekannten Ort - und Perry Rhodan verschlägt es mitsamt der BASIS in weite Ferne, mitten hinein in eine GALAXIS IM AUFRUHR...
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Perry Rhodan 2601
Perry Rhodan und seine unsterblichen Gefährten wollen die Einigung der Galaxis weiter voranbringen; die uralten Konflikte zwischen den Zivilisationen sollen der Vergangenheit angehören. Dabei soll die phänomenale Transport-Technologie des Polyport-Netzes behilflich sein. Mithilfe dieser Technologie bestehen Kontakte zu weit entfernten Sterneninseln, allen voraus der Galaxis Anthuresta, wo sich die Stardust-Menschheit weiter entwickelt. Doch längst lauert eine ganz andere Gefahr, von der die Bewohner der Milchstraße bislang nichts ahnen können. Während es Perry Rhodan mitsamt der BASIS in die unbekannte Doppelgalaxis Chanda verschlägt, wird das gesamte Solsystem an einen fremden Ort entführt - und es schlägt DIE STUNDE DER AUGUREN.
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Perry Rhodan 2604
Perry Rhodan und seine unsterblichen Gefährten wollen die Einigung der Galaxis weiter voranbringen; die uralten Konflikte zwischen den Zivilisationen sollen der Vergangenheit angehören. Dabei soll die phänomenale Transport-Technologie des Polyport-Netzes behilflich sein. Mithilfe dieser Technologie bestehen Kontakte zu weit entfernten Sterneninseln, allen voran der Galaxis Anthuresta, wo sich die Stardust-Menschheit weiter entwickelt. Doch längst lauert eine ganz andere Gefahr, von der die Bewohner der Milchstraße bislang nichts ahnen können. Perry Rhodan verschlägt es mitsamt der BASIS in die unbekannte Doppelgalaxis Chanda, während auch das gesamte Solsystem an einen fremden Ort entführt wird. Reginald Bull schickt eine Expedition in dessen nähere Umgebung aus - und diese findet DIE PLANETENBRÜCKE.
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Perry Rhodan 2605
Perry Rhodan und seine unsterblichen Gefährten wollen die Einigung der Galaxis weiter voranbringen; die uralten Konflikte zwischen den Zivilisationen sollen der Vergangenheit angehören. Dabei soll die phänomenale Transport-Technologie des Polyport-Netzes behilflich sein. Mithilfe dieser Technologie bestehen Kontakte zu weit entfernten Sterneninseln, allen voran der Galaxis Anthuresta, wo sich die Stardust-Menschheit weiter entwickelt. Doch längst lauert eine ganz andere Gefahr, von der die Bewohner der Milchstraße bislang nichts ahnen können. Perry Rhodan verschlägt es mitsamt der BASIS in die unbekannte Doppelgalaxis Chanda, während auch das gesamte Solsystem an einen fremden Ort entführt wird. Reginald Bull schickt eine Expedition in dessen nähere Umgebung aus. Die Terraner finden zwei Planeten, die durch eine Brücke miteinander verbunden sind, und als sie diese betreten, befinden sie sich alsbald UNTER DEM STAHLSCHIRM.
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Perry Rhodan 2606
Perry Rhodan und seine unsterblichen Gefährten wollen die Einigung der Galaxis weiter voranbringen; die uralten Konflikte zwischen den Zivilisationen sollen der Vergangenheit angehören. Dabei soll die phänomenale Transport-Technologie des Polyport-Netzes behilflich sein. Mithilfe dieser Technologie bestehen Kontakte zu weit entfernten Sterneninseln, allen voran der Galaxis Anthuresta, wo sich die Stardust-Menschheit weiter entwickelt.
Doch längst lauert eine ganz andere Gefahr, von der die Bewohner der Milchstraße bislang nichts ahnen können. Perry Rhodan verschlägt es mitsamt der BASIS in die unbekannte Doppelgalaxis Chanda, während auch das gesamte Solsystem an einen fremden Ort entführt wird. Reginald Bull muss sich nun gegen fremde Eindringlinge wehren, die eine große Gefahr mit sich bringen. Diese ist DER FIMBUL-IMPULS...
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Perry Rhodan 2607
Doch längst lauert eine ganz andere Gefahr, von der die Bewohner der Milchstraße bislang nichts ahnen können. Perry Rhodan verschlägt es mitsamt der BASIS in die unbekannte Doppelgalaxis Chanda, während auch das gesamte Solsystem an einen fremden Ort entführt wird. Alaska Saedelaere wiederum ist weiterhin auf der Suche nach der verschwundenen Samburi Yura, an Bord des Kosmokratenschiffes LEUCHTKRAFT. Dort kommt es aber zum KONFLIKT DER ANDROIDEN...
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Perry Rhodan 2608
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Perry Rhodan 2609
Alaska Saedelaere wiederum befindet sich auf der Suche nach der Kosmokratenbeauftragten Samburi Yura, wozu sich ihm deren Raumschiff LEUCHTKRAFT unterstellt hat. Sie, QIN SHI, das Botnetz und das Reich der Harmonie hängen irgendwie zusammen. Als Saedelaere das Reich der Harmonie erreicht, kann er zwar dessen Herzogin retten und Sholoubwa, den Konstruktreur, finden, doch macht er sich zugleich verdächtig, weil sein Cappinfragment ungeahnte Auswirkungen auf andere hat. Jeder, der sich in Saedelaeres Umgebung aufhält, muss nun kämpfen - GEGEN DEN IRRSINN...
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Perry Rhodan 2611
Alaska Saedelaere wiederum befindet sich auf der Suche nach der Kosmokratenbeauftragten Samburi Yura, wozu sich ihm deren Raumschiff LEUCHTKRAFT unterstellt hat. Sie, QIN SHI, das Botnetz und das Reich der Harmonie hängen irgendwie zusammen. Als Saedelaere das Reich der Harmonie erreicht, kann er zwar dessen Herzogin retten und Sholoubwa, den Konstruktreur, finden, doch macht er sich zugleich verdächtig und muss fliehen, ehe er weitere Hinweise bekommen kann. Nun folgt DIE ENTSCHEIDUNG DES ANDROIDEN...
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Perry Rhodan 2610
Bei der ersten Begegnung mit der Herzogin kommt es allerdings zu Missverständnissen, und Saedelaere bleibt mit dem Zwergandroiden Eroin Blitzer im Palast der Harmonie unter Beobachtung. Das Solsystem wird von unbekannten Kräften in ein abgeschottetes Universum entführt, in dem die geheimnisvollen Auguren die Kinder und Jugendlichen beeinflussen wollen, um die Menschheit "neu zu formatieren". Perry Rhodan schließlich hat es in die von Kriegen heimgesuchte Doppelgalaxis Chanda verschlagen, wo er zuerst einen Außenposten etablieren und Informationen gewinnen musste. Nun gilt seine Sorge dem legendären Fernraumschiff der Menschheit und der Mission mit dem ZIELPUNKT BASIS
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Perry Rhodan 2612
Das Solsystem wird von unbekannten Kräften in ein abgeschottetes Universum entführt, in dem die geheimnisvollen Auguren die Kinder und Jugendlichen beeinflussen wollen, um die Menschheit "neu zu formatieren". Perry Rhodan schließlich hat es in die von Kriegen heimgesuchte Doppelgalaxis Chanda verschlagen, wo er zuerst einen Außenposten etablieren und Informationen gewinnen musste. Nun gilt seine Sorge dem legendären Fernraumschiff der Menschheit. Auf seiner Suche gerät er an den geheimnisvollen Ennerhahl - einen AGENT DER SUPERINTELLIGENZ...
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Perry Rhodan 2613
Nachdem Hoshiko und Ben den Zirkus in Brand gesetzt haben, sind sie nun auf der Flucht. Doch Bens Mutter wird alles daran setzen, um ihn zu finden und Rache zu nehmen; ihn in die Enge zu treiben und dazu zu zwingen, sich für Hoshiko zu opfern. Denn die tödlichste Show der Welt ist wieder zurück. Und wenn Ben dachte, er würde ihre dunkelsten Geheimnisse schon kennen, dann muss er nun feststellen, dass er das wahre Ausmaß des Schreckens unter dem Kuppeldach erst jetzt kennenlernen wird - als die neue Attraktion des Zirkus ...
Cirque 2
Zeit der Häutung
In Paxton, besser bekannt als PUNKTOWN, traut man besser keinem Fremden. Aber was, wenn man nicht mit Sicherheit sagen kann, wer wirklich ein Fremder ist? Die junge Norah hat sich ihr Gedächtnis verändern lassen, um grauenvolle Erfahrungen aus ihrem Leben auszuradieren... doch die Angst ist geblieben und nun weiß sie nicht mehr wem sie eigentlich gilt...
Tanz des Ugghiutu
Die junge, rebellische Tänzerin Aneet möchte den uralten, rituellen Tanz zur Beschwörung des kalianischen Gottes Ugghiutu als Auflehnung gegen die streng religiöse Lebenspraxis ihrer "Landsleute" inszenieren. Doch die Aufführung endet in einer blutigen Katastrophe und Aneets Geliebte muss das wahre Grauen erkennen, das hinter dem Fundamentalismus der Kalianer lauert.
Wakizashi
Rituelle Morde sind in PUNKTOWN eigentlich genauso durch das Gesetz verboten, wie Selbstjustiz - doch nicht immer sind religiöse Freiheit und Politik klar voneinander zu trennen. Die Fälle zweier Häftlinge führen den Gefängniswärter Soko zurück zu seinen eigenen kulturellen Wurzeln und auf den moralischen Abgrund zu der zwischen Recht und Gerechtigkeit klafft.
Schicksalsmission jenseits der Grenzen der bekannten Galaxis!
Der verheerende Bürgerkrieg ist vorbei - zumindest vorerst. Die alte Republik liegt in Schutt und Asche. Die Nachkriegsordnung hängt vor allem von einer Frage ab: Wer kann sich als erster überlegene außerirdische Technologie sichern? Denn die terranische Zivilisation ist nicht allein im Universum!
Die außerirdische KI Caliban hat Captain Zadiya Ark und die Proxima um Hilfe bei einem verheerenden Konflikt in ihrem Heimatsystem gebeten. Unter der Flagge von Arks Heimat Khalid soll die Proxima mit dieser Mission auch einen essentiellen Wissensvorsprung sichern. Doch die Terranische Republik ist ebenfalls interessiert: Admiral Bonet beauftragt Captain Gerard Kraus - und beide haben noch eine Rechnung mit Zadiya Ark offen ...
Wer gewinnt das Wettrennen mit unbekanntem Ziel? Was wird die Terraner dort erwarten? Und warum sollen ausgerechnet die technologisch unterlegenen Menschen in der Lage sein, den Konflikt unter den Aliens zu beenden?
Folge 7: Die Mission der Proxima steht unter einem schlechten Stern: Kurz vor dem Start erschüttert ein Anschlag die Basis auf Khalid. Captain Ark und ihre Crew müssen überhastet aufbrechen. Captain Kraus und die Terraner sind der Proxima auf den Fersen - dank gestohlener außerirdischer Antriebstechnologie. Doch ist diese zuverlässig? Zum Testen war kaum Zeit ...
Die Fortsetzung von Sternkreuzer Proxima von Dirk van den Boom verspricht erneut packende Action, hintergründigen Humor und einfach gut durchdachte Military-SF!
Sternkreuzer Proxima 7
Eine alte Prophezeiung führt Derrick und Jayden, die Söhne des schwarzen Wanderers, in das östliche Reich Scaya, um sich den Dämonen zu stellen, die die Welt mit Dunkelheit zu überziehen drohen. Gemeinsam mit Gwan'Har, einem erfahrenen Mitglied des uralten Ordens der Schattenwächter, reisen sie durch die gefährlichen Provinzen des Reiches, um ihr Erbe anzutreten. Auf dem Weg, die Erzklinge ihres Vorfahren Quan-Song Xu wiederherzustellen, erfahren sie viel über die Vergangenheit ihres Vaters und treffen neue Freunde und Feinde. Sie erlernen die Kunst der Geistermagie, die ihnen die Macht der Schattenwächter verleiht, aber auch Gefahren mit sich bringt. Ihr Weg führt sie an Orte aus alter Zeit, an denen unglaubliche Entdeckungen auf sie warten. Als der Kaiser ihren Onkel in den Kerker wirft, schließen sich die Brüder dem Widerstand gegen seine Herrschaft an und sehen sich dem grausamen Tai Shun gegenüber, der ihr Können und ihren Willen auf eine harte Probe stellt. Hierbei handelt es sich um eine überarbeitete Version der ersten Hälfte des in 2017 als eBook erschienenen Die Chroniken des Raiders: Das Erbe. Dies ist Teil 7 der Omni Legends-Reihe.
Omni Legends - Der Schwarze Wanderer 7