Ungekürztes Hörbuch "Die Gründung"
Warhammer 40.000 - Gaunts Geister. Sammelband 1
Als die Sabbatwelten von den Dienern des Chaos überrannt werden, entsendet das Imperium eine Kreuzzugsflotte, um diese wichtige Region zurückzuerobern. Im Zentrum des Feldzuges befinden sich die einzigen Überlebenden einer zerstörten Welt: das Erste Tanith-Regiment, dessen Soldaten auf Aufklärungsmissionen spezialisiert sind und den Spitznamen "die Geister" erhalten haben. Unter der Führung von Kommissar Ibram Gaunt müssen sie nicht nur die Gefahren des Schlachtfelds überstehen, sondern auch die Ränkeschmiede rivalisierender Einheiten, wenn sie aus diesem Krieg lebend wieder herauskommen wollen.
Dieser Sammelband enthält den ersten Handlungsbogen der Gaunts-Geister-Reihe, bestehend aus den folgenden Romanen:
- Band 1: Geisterkrieger
- Band 2: Mächte des Chaos
- Band 3: Nekropolis
Als die Sabbatwelten von den Dienern des Chaos überrannt werden, entsendet das Imperium eine Kreuzzugsflotte, um diese wichtige Region zurückzuerobern. Im Zentrum des Feldzuges befinden sich die einzigen Überlebenden einer zerstörten Welt: das Erste Tanith-Regiment, dessen Soldaten auf Aufklärungsmissionen spezialisiert sind und den Spitznamen "die Geister" erhalten haben. Unter der Führung von Kommissar Ibram Gaunt müssen sie nicht nur die Gefahren des Schlachtfelds überstehen, sondern auch die Ränkeschmiede rivalisierender Einheiten, wenn sie aus diesem Krieg lebend wieder herauskommen wollen.
Dieser Sammelband enthält den ersten Handlungsbogen der Gaunts-Geister-Reihe, bestehend aus den folgenden Romanen:
- Band 1: Geisterkrieger
- Band 2: Mächte des Chaos
- Band 3: Nekropolis
Warhammer 40.000 - Gaunts Geister. Sammelband 1
Seit eintausend Jahren werden die Sabbatwelten von den Mächten des Chaos beherrscht und sind für das Imperium verloren. Jetzt wird eine gewaltige Kreuzzugsflotte mobilisiert, um diesen Sektor wieder unter imperiale Herrschaft zu bringen. An vorderster Front dieses Feldzugs kämpfen Kommissar-Oberst Ibram Gaunt und das Erste und Einzige Tanith-Regiment, besser bekannt als Gaunts Geister.
Während sie an den zermürbenden Grabenkämpfe auf Fortis Binar teilnehmen, werden die Geister immer tiefer in eine Verschwörung hineingezogen, deren Ziel es ist, den Kommandeur des Kreuzzugs, Kriegsherr Macaroth, zu ermorden. Umgeben von Feinden und Verschwörern müssen Gaunt und seine Männer einen Weg finden, Macaroth zu retten und damit zu verhindern, dass der Kreuzzug in den Sabbatwelten zerbricht - selbst wenn dies bedeutet, gegen ihre vermeintlichen Verbündeten ins Feld zu ziehen.
Warhammer 40.000 - Gaunts Geister 1
Auf Monthax warten Kommissar-Oberst Ibram Gaunt und das Erste und Einzige Tanith den Befehl zum Vorrücken in einen drückend heißen Dschungel, um die fremdartigen Eldar von dem Planeten zu vertreiben. Als der Zeitpunkt der Schlacht immer näher rückt, marschiert Gaunt die Reihen entlang, stärkt den Kampfgeist der Männer und erinnert sich ihrer größten Heldentaten - und der Tragödien, welche die Geister seit ihrer Gründung auf dem zerstörten Tanith heimsuchen. Der Tag, an dem Gaunt als Geistermacher bekannt wurde.
Warhammer 40.000 - Gaunts Geister 2
Auf der Welt Verghast herrscht ein zermürbender Krieg zwischen zwei Makropolen. Eine steht loyal zum Imperium, während die andere den Dunklen Göttern verfallen ist. Kommissar-Oberst Gaunt und das Erste und Einzige Tanith werden als Speerspitze einer Entsatzstreitmacht in den Kampf geschickt, doch erbitterte Konkurrenzkämpfe und Verrat drohen, die Verteidigung der Vervun-Makropole scheitern zu lassen. Gaunt ist gezwungen, das Kommando zu übernehmen und zu versuchen, die drohende Niederlage in einen Sieg zu verwandeln.
Warhammer 40.000 - Gaunts Geister 3
Nachdem sie in einem verhängnisvollen Krieg in Ungnade gefallen sind, werden Oberst-Kommissar Ibram Gaunt und das Erste Tanith auf eine dem Chaos verfallene Welt entsendet, um dort wertvolle Artefakte zu bergen. Umgeben vom Feind und im Wettlauf mit der Zeit müssen Gaunts Geister und ihre Verbündeten alles daran setzen, die Relikte der Heiligen Sabbat davor zu bewahren, in die Hände ihrer Gegner zu fallen. Als sich mysteriöse Ereignisse häufen, beginnt Gaunt zu ahnen, dass die Heilige selbst ihnen aus dem Grab heraus Beihilfe leistet.
Warhammer 40.000 - Gaunts Geister 4
Gaunts Geister begeben sich auf ihre bislang gefährlichste Mission, als sie eine halsbrecherische Luftlandeoperation auf der Welt Phantine starten. Ohne Fluchtmöglichkeit und mit knapper Munition stehen sie den feindlichen Elitesoldaten des Blutpaktes und grausamen Xenos-Söldnern gegenüber. Für das Erste Tanith sieht es düster aus. Doch die größte Gefahr droht aus dem Inneren des Regiments: Als ein alter Groll erwacht, nimmt die Tragödie ihren Lauf...
Warhammer 40.000 - Gaunts Geister 5
Auf den Schlachtfeldern von Aexe Cardinal befinden sich die kämpfenden Kräfte der Imperialen Armee in einer tödlichen Pattsituation mit den dunklen Armeen des Chaos. Kommissar-Oberst Ibram Gaunt und sein Regiment, das Erste und Einzige Tanith, durchleben im Grabenkrieg die Hölle auf Erden, denn der Tod durch den unsichtbaren Feind lauert an jeder Ecke. Die einzige Überlebenschance für Gaunt und seine leicht bewaffneten Späher besteht darin, sich freiwillig für eine Mission zu melden, die so gefährlich ist, dass niemand sonst es wagt, sie anzunehmen!
Warhammer 40.000 - Gaunts Geister 6
Während die Zukunft des Kreuzzugs in den Sabbatwelten auf Messers Schneide steht, gibt es neue Hoffnung in Form der Heiligen Sabbat. Die reinkarnierte Heilige soll das Imperium gegen die dunklen Mächte des Chaos zum Sieg führen.
Die lebende Heilige ruft Kommissar-Oberst Gaunt und das Erste Tanith zu sich, um ihr als Leibgarde zu dienen. Doch Gaunt zweifelt daran, dass sie wirklich diejenige ist, die sie zu sein behauptet. Nun muss er die Wahrheit herausfinden, während die Geister sich gleichzeitig gegen feindliche Truppen und tödliche Attentäter wehren. Als sich schließlich ein Verrat innerhalb des Regiments ereignet, bedroht dieser nicht nur die Mission, sondern auch den Zusammenhalt der Tanither.
Warhammer 40.000 - Gaunts Geister 7
Ein imperialer General ist zum Feind übergelaufen und die Geheiminformationen, auf die er Zugriff hat, könnten das Ende des Sabbat-Kreuzzugs bedeuten. Kommissar-Oberst Gaunt und ein kleines Team des Ersten Tanith müssen in eine vom Feind gehaltene Welt eindringen und das Vertrauen des lokalen Untergrundnetzwerks gewinnen, während sie verzweifelt versuchen, die allgegenwärtige Präsenz des Chaos zu vermeiden.
Ihre Mission: Den verräterischen General davon abhalten, seine Geheimnisse zu offenbaren - mit allen erforderlichen Mitteln.
Warhammer 40.000 - Gaunts Geister 8
Das Erste Tanith-Regiment existiert nicht mehr. Nachdem sie in ein neues Regiment mit einem charismatischen Anführer integriert wurden, wird nun die Loyalität der Soldaten auf die Probe gestellt, als der für tot erklärte Kommissar-Oberst Gaunt plötzlich zurückkehrt. Während der Feind die imperialen Streitkräfte überrennt, gerät Gaunt in Konflikt mit dem Führungsstab des Kreuzzugs und wird sogar beschuldigt, den Makel des Chaos in sich zu tragen. Nun muss Gaunt nicht nur darum kämpfen, wieder das Kommando über seine Geister zu übernehmen, sondern auch verhindern, dass ihre Leben in einem Krieg, der scheinbar nicht zu gewinnen ist, geopfert werden.
Warhammer 40.000 - Gaunts Geister 9
Die Galaxis brennt und Bruder kämpft gegen Bruder. Am Rand des galaktischen Bürgerkrieges wählt die mysteriöse Alpha Legion, wem sie in Zukunft Loyalität schuldet. Im Herzen des Imperiums muss eine kleine Gruppe Helden alles aufs Spiel setzen, um eine Apokalypse abzuwenden. Auf dem Mars geht ein Zerwürfnis durch das Mechanicum, als die Fabrikwelt sich auf die Seite des Verräters Horus schlägt und ein Krieg zwischen den Dienern des Maschinengottes ausbricht.
Dieses Hörbuch-Bundle enthält Band 7-9 der Horus Heresy-Reihe, alle gelesen von Tom Jacobs:
- Band 7: Alpha Legion von Dan Abnett
- Band 8: Abyssus von Ben Counter
- Band 9: Mechanicum von Graham McNeill
The Horus Heresy - Sammelband 3
Die Inquisition ist ein rachsüchtiger Schatten, der die Feinde der Menschheit gnadenlos und ohne Kompromisse zur Strecke bringt. Als Inquisitor Gregor Eisenhorn einen alten Feind stellt, kommt er einer finsteren Verschwörung auf die Spur. Er und seine Verbündeten bekommen es mit einer interstellaren Kabale und dämonischen Mächten zu tun, die einer arkanen Schrift von abscheulicher Macht nachjagen - einem uralten Folianten, bekannt als das Necroteuch.
Warhammer 40.000 - Eisenhorn 1
In der Stadt Königin Mab ist nichts wie es zu sein scheint. Unberührbare, Spionin, Agentin der Inquisition - Alizebeth Bequin ist all das, und doch nichts davon. Sie ist ein Rätsel, sogar für sich selbst, und findet sich zwischen den Inquisitoren Gregor Eisenhorn und Gideon Ravenor wieder. Einst Verbündete sind sie nun Feinde und spielen ein tödliches Spiel gegen einen geheimnisvollen und tödlichen Widersacher. Begehrt vom Erzfeind und verfolgt von der Inquisition wird Bequin in eine dunkle Verschwörung verwickelt, in der sie weder ihre Rolle, noch ihr Ziel kennt. Mit der Hilfe einer Gruppe ungleicher Verbündeter muss sie die Geheimnisse ihrer Existenz lüften, wenn sie hoffen will, die kommende Schlacht Freund gegen unsichtbaren Feind zu überleben.
Warhammer 40.000 - Bequin 1
Die Inquisition ist ein rachsüchtiger Schatten, der die Feinde der Menschheit gnadenlos und ohne Kompromisse zur Strecke bringt. Als Inquisitor Gregor Eisenhorn einen alten Feind stellt, kommt er einer finsteren Verschwörung auf die Spur. Er und seine Verbündeten bekommen es mit einer interstellaren Kabale und dämonischen Mächten zu tun, die einer arkanen Schrift von abscheulicher Macht nachjagen - einem uralten Folianten, bekannt als das Necroteuch.
Warhammer 40.000 - Eisenhorn 1
Zweitausend Jahre vor der Zeit Sigmars gedieh in den heißen Wüstenländern fern im Süden der Alten Welt das mächtige Königreich Nehekhara. Ohne das Wissen seiner Bewohner steht dieses mächtige Königreich davor, in seinen Grundfesten erschüttert zu werden. Denn das Verlangen eines einzelnen nach der absoluten Macht wird das Land und seine Bewohner für immer verdammen. In der zweiten Trilogie der bahnbrechenden Time of Legends-Reihe erzählt Mike Lee die bittere Geschichte der Machtergreifung Nagashs, eines Priesterkönigs dessen Streben nach Unsterblichkeit eine tödliche Seuche des Bösen entfesselt und die Toten erweckt.
Warhammer Chronicles 1
Die Trilogie, mit der alles begann. Diese drei ungekürzten Hörbücher – alle gelesen von Tom Jacobs – beschreiben den Beginn der Horus-Häresie und des Kampfes zwischen den Kriegern des Imperators der Menschheit und den Mächten des Chaos – ein Konflikt, der das Imperium noch 10.000 Jahre später formen wird.
Der Anfang einer epischen Saga über Heldenmut und Niedertracht, Treue und Verrat.
Dieses Hörbuch-Bundle enthält Band 1-3 der Horus Heresy-Reihe:
- Band 1: Der Aufstieg des Horus von Dan Abnett
- Band 2: Falsche Götter von Graham McNeill
- Band 3: Galaxis in Flammen von Ben Counter
The Horus Heresy - Sammelband 1
Die grünen Horden kommen nach Hephaesto, einer Fabrikwelt des Adeptus Mechanicus voller reizvollem Beutegut. Mit ihnen kommt der Ork Ufthak und er muss feststellen, dass die Welt bereits von dem berüchtigten Freibeuter Kapitän Badrukk belagert wird. Sein Anführer, Größta Mekboss, befiehlt eine temporäre Zusammenarbeit und so konzentriert sich Ufthak darauf, sich einen Namen zu machen, indem er die stärksten Verteidiger des Imperiums zerschmettert und die beste Beute beansprucht. Als eine bedrohliche neue Kriegsmaschine am Horizont auftaucht, Badrukk sich in seine eigenen Pläne verstrickt und Ufthak ein nerviger Grot in den Weg kommt, muss dieser die brutale Schläue des Orkgottes Mork aufbringen, wenn er überleben will.
Warhammer 40.000
Vor der Zeit, als sich das Wesen offenbarte, das sich als Imperator bezeichnet, vor dem Aufstieg der Aeldari; vor der Zeit, als die Necrontyr ihre Körper durch unsterbliches Metall ersetzten; wurde eine Welt auf ungestüme Weise geboren.
Selbst zu der Zeit, als sie noch Körper aus Fleisch besaßen, waren Trazyn der Unendliche und Orikan der Seher das genaue Gegenteil voneinander. Trazyn, ein Sammler historischer Kuriositäten, beherrscht eine Galerie voller gefährlicher Artefakte – und Wesen – aus der galaktischen Geschichte. Orikan, eine Chronomant ohne Gleichen, liest in den Sternen, um die Zukunft vorherzusagen und zu beeinflussen. Als ein Artefakt auftaucht, welches der Schlüssel für den nächsten Evolutionsschritt der Necrons sein könnte, beginnen sie ein Katz-und-Maus-Spiel über Jahrtausende, das ganze Zivilisationen zerstört, Zeitlinien neu formt und sie beide für immer verändert. Während Rätsel gelöst und uralte Geheimnisse offenbart werden, stellt sich weiterhin die Frage: Wird ihre Fehde das Volk der Necrons retten oder zerstören?
Warhammer 40.000
Die Inquisition ist ein rachsüchtiger Schatten, der die Feinde der Menschheit gnadenlos und ohne Kompromisse zur Strecke bringt. Als Inquisitor Gregor Eisenhorn einen alten Feind stellt, kommt er einer finsteren Verschwörung auf die Spur. Er und seine Verbündeten bekommen es mit einer interstellaren Kabale und dämonischen Mächten zu tun, die einer arkanen Schrift von abscheulicher Macht nachjagen - einem uralten Folianten, bekannt als das Necroteuch.
Warhammer 40.000 - Eisenhorn 1
Die Night Lords bilden eine trügerische Allianz mit der Black Legion, um den wertvollen Planeten Crythe Primus zu attackieren. Die Imperiale Welt verteidigt sich tapfer, doch das größte Hindernis auf dem Weg zum Sieg sind die Uneinigkeit und das Misstrauen zwischen den beiden Legionen. Wird ihr Pakt so lange halten, dass sie ihre Mission zu Ende führen können?
Warhammer 40.000 - Night Lords 1
Als Gideon Ravenor während eines Anschlags schwer verletzt wird, scheint die Zukunft des vielversprechenden Inquisitors ein abruptes Ende gefunden zu haben. Gefangen in einem Lebenserhaltungssystem, das ihn für immer von der Außenwelt abschneiden wird, nutzt Ravenor nun seine formidablen Geisteskräfte, um seine Nachforschungen fortzusetzen. Gemeinsam mit einem Gefolge aus Kriegern und Assassinen dient Gideon Ravenor weiterhin einem Imperium, das er nicht mehr sehen, hören oder fühlen kann.
Warhammer 40.000 - Ravenor 1
Als Commissar der Imperialen Armee ist es Ciaphas Cains Aufgabe, seinen Soldaten mutigen Schrittes voranzugehen und für die Moral der Truppe zu sorgen. Nachdem seine Taten ihn allerdings zu einem unfreiwilligen Helden des Imperiums gemacht haben, wird er immer wieder in riskante Einsätze geschickt, die ihn beinahe Kopf und Kragen kosten. In der Hoffnung, endlich einen ruhigen Posten gefunden zu haben, nimmt er den Auftrag an, aus den Überresten zweier valhallanischer Verbände ein Regiment zu formen.
Doch als die Verhandlungen mit den fremdartigen T'au auf der Grenzwelt Gravalax zu scheitern drohen, sind die zerstrittenen Soldaten Cains kleinstes Problem. Umgeben von meuternden Milizen, feindseligen Xenos und den Schergen der Inquisition muss Cain schnell den wahren Feind ausfindig machen, um seinen Ruf - und seinen Hals - zu retten.
Warhammer 40.000 - Ciaphas Cain 1
Frisch befördert zum Captain der Vierten Kompanie der Ultramarines, führt Uriel Ventris seine Krieger zu der Welt Pavonis, auf der bösartige außerirdische Räuber Tod und Zerstörung bringen. Während Pavonis in politischen Unruhen versinkt, müssen Uriel und seine Krieger wegen der Entdeckung einer Verschwörung die Xenos bekämpfen, in der es um die Freilassung eines uralten Übels, tief vergraben unter der Oberfläche der Welt geht - dem mysteriösen und tödlichen Nachtjäger.
Warhammer 40.000 - Die Chroniken des Uriel Ventris 1
Die Custodeswache wacht seit Anbeginn des Imperiums über den Palast des Imperators auf Terra. Es ist ihre Aufgabe, den Herrn der Menschheit vor allen inneren und äußeren Gefahren zu beschützen. Ihre furchteinflößende Entschlossenheit ist in der gesamten Galaxis berüchtigt und ihre goldene Rüstung ist das Letzte, was ein Attentäter oder Saboteur jemals sieht. Zusammen mit den Schwestern der Stille, dem Fluch aller Psioniker und Hexer, haben sie bisher jede Gefahr für den Goldenen Thron gebannt... bis jetzt.
Warhammer 40.000 - Wächter des Throns 1
Finstere Zeiten sind über die Galaxis hereingebrochen. Die Festungswelt Cadia ist vor dem Ansturm des Chaos gefallen. Ein gewaltiger Riss hat sich im Warp geöffnet und aus seinen Untiefen strömen Dämonen und Schrecken in einem Ausmaß hervor, wie es seit der Allnacht nicht mehr der Fall war.
Noch ist jedoch nicht alle Hoffnung verloren. Ein Held ist zurückgekehrt und hat den rechtschaffenen Zorn der Ultramarines neu entfacht. Roboute Guilliman, der letzte der loyalen Primarchen, hat sich nach Jahrtausenden in Stasis erneut erhoben, um das Imperium mit dem Indomitus-Kreuzzug, einem Feldzug, wie man ihn seit den sagenhaften Tagen des Imperators nicht mehr erlebt hat, der Dunkelheit zu entreißen.
Doch nie zuvor haben die Mächte des Verderbens sich in solch großer Zahl vereint und kein Ort ist vor ihren Verheerungen sicher. Während Guillimans Aufmerksamkeit noch vom Indomitus-Kreuzzug eingenommen wird, richtet der Seuchengott Nurgle seinen eitertrüben Blick auf Ultramar und sendet seine Horden aus den gefürchteten Peststernen gegen Macragge, die Heimatwelt der Ultramarines.
Warhammer 40.000 - Das Dunkle Imperium 1
In seinem Exil auf der elenden Welt Sedh verzehrt sich der in Ungnade gefallene Necronlord Oltyx vor Verbitterung. Einst Thronerbe einer Dynastie, befehligt er jetzt nur noch eine schwindende Garnison Necronkrieger in einem nie endenden Konflikt mit Ork-Invasoren. Oltyx hat jedoch nur eines im Sinn: Rache zu nehmen an jenen, die ihn verraten haben, und sein Geburtsrecht einzufordern. Doch die Orks sind nur die Vorboten einer wahrhaft unaufhaltsamen Macht. Wenn Oltyx nicht handelt, um seine Dynastie zu retten, wird die Rache sein Untergang sein. Und so muss er zur Kronwelt zurückkehren, zu dem Rat, der ihn ausgestoßen hat. Doch was ihn dort erwartet, ist entsetzlicher als jeder Eindringling, ein Schrecken, dessen Wurzeln in den dunklen Ursprüngen der Necrons selbst liegen.
Warhammer 40.000 - Der Albtraumkönig 1
Staub und Asche … Von seinem Vater Magnus dem Roten und seinen Brüdern verschmäht, ist Ahriman ein heimatloser Hexer des Tzeentch, dessen Taten eine ganze Legion für alle Ewigkeiten verdammten. Einst war er ein vielgepriesener Bruder der Thpusand Sons, doch jetzt ist er ein Ausgestoßener und Abtrünniger, der sich im Wirbel des Chaos verbirgt. Dort schmiedet er Pläne, um seine alte Macht wiederzuerlangen. Er ist ein Architekt des Schicksals, ein Meister des Warp, der danach trachtet, seine Feinde zu zerschmettern.
Warhammer 40.000 - Ahriman 1
Zweitausend Jahre vor der Zeit Sigmars gedieh in den heißen Wüstenländern fern im Süden der Alten Welt das mächtige Königreich Nehekhara. Ohne das Wissen seiner Bewohner steht dieses mächtige Königreich davor, in seinen Grundfesten erschüttert zu werden. Denn das Verlangen eines einzelnen nach der absoluten Macht wird das Land und seine Bewohner für immer verdammen. In der zweiten Trilogie der bahnbrechenden Time of Legends-Reihe erzählt Mike Lee die bittere Geschichte der Machtergreifung Nagashs, eines Priesterkönigs dessen Streben nach Unsterblichkeit eine tödliche Seuche des Bösen entfesselt und die Toten erweckt.
Warhammer Chronicles 1
In der Stadt Königin Mab ist nichts wie es zu sein scheint. Unberührbare, Spionin, Agentin der Inquisition - Alizebeth Bequin ist all das, und doch nichts davon. Sie ist ein Rätsel, sogar für sich selbst, und findet sich zwischen den Inquisitoren Gregor Eisenhorn und Gideon Ravenor wieder. Einst Verbündete sind sie nun Feinde und spielen ein tödliches Spiel gegen einen geheimnisvollen und tödlichen Widersacher. Begehrt vom Erzfeind und verfolgt von der Inquisition wird Bequin in eine dunkle Verschwörung verwickelt, in der sie weder ihre Rolle, noch ihr Ziel kennt. Mit der Hilfe einer Gruppe ungleicher Verbündeter muss sie die Geheimnisse ihrer Existenz lüften, wenn sie hoffen will, die kommende Schlacht Freund gegen unsichtbaren Feind zu überleben.
Warhammer 40.000 - Bequin 1
Dabei soll die phänomenale Transport-Technologie des Polyport-Netzes behilflich sein. Mithilfe dieser Technologie bestehen Kontakte zu weit entfernten Sterneninseln, allen voraus der Galaxis Anthuresta, wo sich die Stardust-Menschheit weiter entwickelt. Doch längst lauert eine ganz andere Gefahr, von der die Bewohner der Milchstraße bislang nichts ahnen können. Von einer Sekunde auf die andere verschwindet das gesamte Solsystem an einen unbekannten Ort - und Perry Rhodan verschlägt es mitsamt der BASIS in weite Ferne, mitten hinein in eine GALAXIS IM AUFRUHR...
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Perry Rhodan 2601
Perry Rhodan und seine unsterblichen Gefährten wollen die Einigung der Galaxis weiter voranbringen; die uralten Konflikte zwischen den Zivilisationen sollen der Vergangenheit angehören. Dabei soll die phänomenale Transport-Technologie des Polyport-Netzes behilflich sein. Mithilfe dieser Technologie bestehen Kontakte zu weit entfernten Sterneninseln, allen voraus der Galaxis Anthuresta, wo sich die Stardust-Menschheit weiter entwickelt. Doch längst lauert eine ganz andere Gefahr, von der die Bewohner der Milchstraße bislang nichts ahnen können. Während es Perry Rhodan mitsamt der BASIS in die unbekannte Doppelgalaxis Chanda verschlägt, wird das gesamte Solsystem an einen fremden Ort entführt - und es schlägt DIE STUNDE DER AUGUREN.
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Perry Rhodan 2604
Perry Rhodan und seine unsterblichen Gefährten wollen die Einigung der Galaxis weiter voranbringen; die uralten Konflikte zwischen den Zivilisationen sollen der Vergangenheit angehören. Dabei soll die phänomenale Transport-Technologie des Polyport-Netzes behilflich sein. Mithilfe dieser Technologie bestehen Kontakte zu weit entfernten Sterneninseln, allen voran der Galaxis Anthuresta, wo sich die Stardust-Menschheit weiter entwickelt. Doch längst lauert eine ganz andere Gefahr, von der die Bewohner der Milchstraße bislang nichts ahnen können. Perry Rhodan verschlägt es mitsamt der BASIS in die unbekannte Doppelgalaxis Chanda, während auch das gesamte Solsystem an einen fremden Ort entführt wird. Reginald Bull schickt eine Expedition in dessen nähere Umgebung aus - und diese findet DIE PLANETENBRÜCKE.
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Perry Rhodan 2605
Perry Rhodan und seine unsterblichen Gefährten wollen die Einigung der Galaxis weiter voranbringen; die uralten Konflikte zwischen den Zivilisationen sollen der Vergangenheit angehören. Dabei soll die phänomenale Transport-Technologie des Polyport-Netzes behilflich sein. Mithilfe dieser Technologie bestehen Kontakte zu weit entfernten Sterneninseln, allen voran der Galaxis Anthuresta, wo sich die Stardust-Menschheit weiter entwickelt. Doch längst lauert eine ganz andere Gefahr, von der die Bewohner der Milchstraße bislang nichts ahnen können. Perry Rhodan verschlägt es mitsamt der BASIS in die unbekannte Doppelgalaxis Chanda, während auch das gesamte Solsystem an einen fremden Ort entführt wird. Reginald Bull schickt eine Expedition in dessen nähere Umgebung aus. Die Terraner finden zwei Planeten, die durch eine Brücke miteinander verbunden sind, und als sie diese betreten, befinden sie sich alsbald UNTER DEM STAHLSCHIRM.
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Perry Rhodan 2606
Perry Rhodan und seine unsterblichen Gefährten wollen die Einigung der Galaxis weiter voranbringen; die uralten Konflikte zwischen den Zivilisationen sollen der Vergangenheit angehören. Dabei soll die phänomenale Transport-Technologie des Polyport-Netzes behilflich sein. Mithilfe dieser Technologie bestehen Kontakte zu weit entfernten Sterneninseln, allen voran der Galaxis Anthuresta, wo sich die Stardust-Menschheit weiter entwickelt.
Doch längst lauert eine ganz andere Gefahr, von der die Bewohner der Milchstraße bislang nichts ahnen können. Perry Rhodan verschlägt es mitsamt der BASIS in die unbekannte Doppelgalaxis Chanda, während auch das gesamte Solsystem an einen fremden Ort entführt wird. Reginald Bull muss sich nun gegen fremde Eindringlinge wehren, die eine große Gefahr mit sich bringen. Diese ist DER FIMBUL-IMPULS...
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Perry Rhodan 2607
Doch längst lauert eine ganz andere Gefahr, von der die Bewohner der Milchstraße bislang nichts ahnen können. Perry Rhodan verschlägt es mitsamt der BASIS in die unbekannte Doppelgalaxis Chanda, während auch das gesamte Solsystem an einen fremden Ort entführt wird. Alaska Saedelaere wiederum ist weiterhin auf der Suche nach der verschwundenen Samburi Yura, an Bord des Kosmokratenschiffes LEUCHTKRAFT. Dort kommt es aber zum KONFLIKT DER ANDROIDEN...
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Perry Rhodan 2608
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Perry Rhodan 2609
Alaska Saedelaere wiederum befindet sich auf der Suche nach der Kosmokratenbeauftragten Samburi Yura, wozu sich ihm deren Raumschiff LEUCHTKRAFT unterstellt hat. Sie, QIN SHI, das Botnetz und das Reich der Harmonie hängen irgendwie zusammen. Als Saedelaere das Reich der Harmonie erreicht, kann er zwar dessen Herzogin retten und Sholoubwa, den Konstruktreur, finden, doch macht er sich zugleich verdächtig, weil sein Cappinfragment ungeahnte Auswirkungen auf andere hat. Jeder, der sich in Saedelaeres Umgebung aufhält, muss nun kämpfen - GEGEN DEN IRRSINN...
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Perry Rhodan 2611
Alaska Saedelaere wiederum befindet sich auf der Suche nach der Kosmokratenbeauftragten Samburi Yura, wozu sich ihm deren Raumschiff LEUCHTKRAFT unterstellt hat. Sie, QIN SHI, das Botnetz und das Reich der Harmonie hängen irgendwie zusammen. Als Saedelaere das Reich der Harmonie erreicht, kann er zwar dessen Herzogin retten und Sholoubwa, den Konstruktreur, finden, doch macht er sich zugleich verdächtig und muss fliehen, ehe er weitere Hinweise bekommen kann. Nun folgt DIE ENTSCHEIDUNG DES ANDROIDEN...
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Perry Rhodan 2610
Bei der ersten Begegnung mit der Herzogin kommt es allerdings zu Missverständnissen, und Saedelaere bleibt mit dem Zwergandroiden Eroin Blitzer im Palast der Harmonie unter Beobachtung. Das Solsystem wird von unbekannten Kräften in ein abgeschottetes Universum entführt, in dem die geheimnisvollen Auguren die Kinder und Jugendlichen beeinflussen wollen, um die Menschheit "neu zu formatieren". Perry Rhodan schließlich hat es in die von Kriegen heimgesuchte Doppelgalaxis Chanda verschlagen, wo er zuerst einen Außenposten etablieren und Informationen gewinnen musste. Nun gilt seine Sorge dem legendären Fernraumschiff der Menschheit und der Mission mit dem ZIELPUNKT BASIS
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Perry Rhodan 2612
Das Solsystem wird von unbekannten Kräften in ein abgeschottetes Universum entführt, in dem die geheimnisvollen Auguren die Kinder und Jugendlichen beeinflussen wollen, um die Menschheit "neu zu formatieren". Perry Rhodan schließlich hat es in die von Kriegen heimgesuchte Doppelgalaxis Chanda verschlagen, wo er zuerst einen Außenposten etablieren und Informationen gewinnen musste. Nun gilt seine Sorge dem legendären Fernraumschiff der Menschheit. Auf seiner Suche gerät er an den geheimnisvollen Ennerhahl - einen AGENT DER SUPERINTELLIGENZ...
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Perry Rhodan 2613
Nachdem Hoshiko und Ben den Zirkus in Brand gesetzt haben, sind sie nun auf der Flucht. Doch Bens Mutter wird alles daran setzen, um ihn zu finden und Rache zu nehmen; ihn in die Enge zu treiben und dazu zu zwingen, sich für Hoshiko zu opfern. Denn die tödlichste Show der Welt ist wieder zurück. Und wenn Ben dachte, er würde ihre dunkelsten Geheimnisse schon kennen, dann muss er nun feststellen, dass er das wahre Ausmaß des Schreckens unter dem Kuppeldach erst jetzt kennenlernen wird - als die neue Attraktion des Zirkus ...
Cirque 2
Zeit der Häutung
In Paxton, besser bekannt als PUNKTOWN, traut man besser keinem Fremden. Aber was, wenn man nicht mit Sicherheit sagen kann, wer wirklich ein Fremder ist? Die junge Norah hat sich ihr Gedächtnis verändern lassen, um grauenvolle Erfahrungen aus ihrem Leben auszuradieren... doch die Angst ist geblieben und nun weiß sie nicht mehr wem sie eigentlich gilt...
Tanz des Ugghiutu
Die junge, rebellische Tänzerin Aneet möchte den uralten, rituellen Tanz zur Beschwörung des kalianischen Gottes Ugghiutu als Auflehnung gegen die streng religiöse Lebenspraxis ihrer "Landsleute" inszenieren. Doch die Aufführung endet in einer blutigen Katastrophe und Aneets Geliebte muss das wahre Grauen erkennen, das hinter dem Fundamentalismus der Kalianer lauert.
Wakizashi
Rituelle Morde sind in PUNKTOWN eigentlich genauso durch das Gesetz verboten, wie Selbstjustiz - doch nicht immer sind religiöse Freiheit und Politik klar voneinander zu trennen. Die Fälle zweier Häftlinge führen den Gefängniswärter Soko zurück zu seinen eigenen kulturellen Wurzeln und auf den moralischen Abgrund zu der zwischen Recht und Gerechtigkeit klafft.
Schicksalsmission jenseits der Grenzen der bekannten Galaxis!
Der verheerende Bürgerkrieg ist vorbei - zumindest vorerst. Die alte Republik liegt in Schutt und Asche. Die Nachkriegsordnung hängt vor allem von einer Frage ab: Wer kann sich als erster überlegene außerirdische Technologie sichern? Denn die terranische Zivilisation ist nicht allein im Universum!
Die außerirdische KI Caliban hat Captain Zadiya Ark und die Proxima um Hilfe bei einem verheerenden Konflikt in ihrem Heimatsystem gebeten. Unter der Flagge von Arks Heimat Khalid soll die Proxima mit dieser Mission auch einen essentiellen Wissensvorsprung sichern. Doch die Terranische Republik ist ebenfalls interessiert: Admiral Bonet beauftragt Captain Gerard Kraus - und beide haben noch eine Rechnung mit Zadiya Ark offen ...
Wer gewinnt das Wettrennen mit unbekanntem Ziel? Was wird die Terraner dort erwarten? Und warum sollen ausgerechnet die technologisch unterlegenen Menschen in der Lage sein, den Konflikt unter den Aliens zu beenden?
Folge 7: Die Mission der Proxima steht unter einem schlechten Stern: Kurz vor dem Start erschüttert ein Anschlag die Basis auf Khalid. Captain Ark und ihre Crew müssen überhastet aufbrechen. Captain Kraus und die Terraner sind der Proxima auf den Fersen - dank gestohlener außerirdischer Antriebstechnologie. Doch ist diese zuverlässig? Zum Testen war kaum Zeit ...
Die Fortsetzung von Sternkreuzer Proxima von Dirk van den Boom verspricht erneut packende Action, hintergründigen Humor und einfach gut durchdachte Military-SF!
Sternkreuzer Proxima 7
Eine alte Prophezeiung führt Derrick und Jayden, die Söhne des schwarzen Wanderers, in das östliche Reich Scaya, um sich den Dämonen zu stellen, die die Welt mit Dunkelheit zu überziehen drohen. Gemeinsam mit Gwan'Har, einem erfahrenen Mitglied des uralten Ordens der Schattenwächter, reisen sie durch die gefährlichen Provinzen des Reiches, um ihr Erbe anzutreten. Auf dem Weg, die Erzklinge ihres Vorfahren Quan-Song Xu wiederherzustellen, erfahren sie viel über die Vergangenheit ihres Vaters und treffen neue Freunde und Feinde. Sie erlernen die Kunst der Geistermagie, die ihnen die Macht der Schattenwächter verleiht, aber auch Gefahren mit sich bringt. Ihr Weg führt sie an Orte aus alter Zeit, an denen unglaubliche Entdeckungen auf sie warten. Als der Kaiser ihren Onkel in den Kerker wirft, schließen sich die Brüder dem Widerstand gegen seine Herrschaft an und sehen sich dem grausamen Tai Shun gegenüber, der ihr Können und ihren Willen auf eine harte Probe stellt. Hierbei handelt es sich um eine überarbeitete Version der ersten Hälfte des in 2017 als eBook erschienenen Die Chroniken des Raiders: Das Erbe. Dies ist Teil 7 der Omni Legends-Reihe.
Omni Legends - Der Schwarze Wanderer 7